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Zielsetzung

Lernen mit Gamification. Was genau versteht man darunter? Welche parallele gibt es zum Game Based Learning? Mehr zu Lernen mit Gamification gibts in diesem Artikel.

Was ist Gamification?

Gamification bezeichnet das Einbauen von spielerischen Elementen in einen spielfremden Kontext. Dies dient zur Verhaltensänderung, welche die Lernenden motivieren soll, schnellere Lernerfolge zu erzielen. Gamification kann in vielen Gebieten eingesetzt werden. Beispielsweise im Bildungswesen. Mehr zum Thema Gamification, finden Sie in dem Artikel „Was ist Gamification?”.

Game-based Learning

Der Begriff „Game-based Learning” beschreibt den Prozess, spielerische Elemente in den Lernkontext einzubauen. Dies geschieht in Form von Spielen. Gamification hingegen, muss nicht zwingend in einem Spiel oder einer Anwendung umgesetzt werden. Ebenso können spielerische Elemente genutzt werden, wie beispielsweise ein Belohnungssystem. Dieses System kann sowohl für Unterrichtsprozesse, als auch in das eigenständige Lernen eingebaut werden. Game-based Learning soll Wissen unterhaltsam vermitteln, um die Motivation, mehr zu lernen, zu steigern. Dieses Prinzip wird in Serious Games umgesetzt.

Das Bild zeigt wie eine Studentin aus dem Fachbereich Games an einem Laptop arbeitet

Serious Games

Unter „Serious Games” (zu dt. „ernsthafte” Spiele) sind Spiele gemeint, welche Wissen spielerisch vermitteln sollen. Im Gegensatz zu Game-based Learning, steht der Fokus bei Serious Games nicht auf der Wissensvermittlung. Hierbei steht der Spielspaß im Vordergrund. Genaueres hierzu finden Sie in dem Artikel „Was ist ein Serious Game”.

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Misstrauen gegenüber Lernplattformen

Zu dem Thema „Lernplattformen zur Steigerung des Lernerfolgs” haben viele immer noch eine skeptische Einstellung. Unter anderem wird den Plattformen misstraut, da sie die Schreibfähigkeit der Lernenden beeinträchtigen können. Des weiteren haben Geräte keine Kompetenz. Außerdem kann es die Konzentration stören, sowie Schüler dazu verleiten, Informationen aus dem Internet zu kopieren.

Gamification im schulischen Bereich

Im schulischen Bereich könnte Gamification, von älteren Schülern, als kindische Methode empfunden werden. Ebenfalls benötigt das Lernen mit Gamification einen größeren Vorbereitungsaufwand für die Lehrer. Außerdem muss heutzutage oftmals der Lernstoff in kurzer Zeit durchgenommen werden. Lernanwendungen können den Stoff zwar reduziert, sowie auf das essenzielle gekürzt, wiedergeben, jedoch kann durch die Reduzierung Lernstoff verloren gehen. Dadurch würde nicht dieselbe Menge an Lernmaterial behandelt werden. Durch die Abstraktion der Gamification, können die spielerischen Elemente ein unklares Verständnis hervorrufen.

Negative Auswirkungen

Der Lernerfolg muss stets ersichtlich sein. Dies kann den Konkurrenzkampf antreiben. Jedoch kann der stetige Überblick über den Lernerfolg auch negative Folgen enthalten. Die Punktevergabe kann als unfair wahrgenommen werden, da das Bewertungssystem schneller lernenden Personen einen Vorteil verschafft. Hierbei wird nur der Gesamtfortschritt betrachtet und nicht die individuellen Erfolge. Zudem kann der Wettkampf den Drang zu betrügen fördern.

Das Bild zeigt zwei Laptops. An einem wird an an einer Echtzeitanwendung gearbeitet

Technischer Aspekt

Das Lernen mit Lernanwendung setzt den Besitz bestimmter Hardware voraus. Darunter wird auch eine stabile Netzwerkverbindung benötigt. Nicht jeder Haushalt kann sich dies leisten. Hinzu kommt die zusätzliche Zeit, welche vor dem Bildschirm verbracht wird. Dies könnte gesundheitliche Folgen haben.

Haptisches Lernen

Lernanwendungen können das haptische Lernen, mithilfe von Büchern, jedoch nicht ersetzen. Das Lesen auf dem Papier wird anders empfunden, als in einer Lernanwendung. Dasselbe gilt für das Schreiben und Markieren auf dem Papier. Haptisches Lernen ist, seit dem Kindesalter, eines der wichtigsten Wahrnehmungssysteme. Mehr über die Wichtigkeit von haptischem Lernen finden Sie in dem Artikel "Die Welt begreifen"

Auf dem Bild ist ein Notizbuch, Bleistift, Brille und Laptop zu sehen

Kummunikatives Lernen

Das Reden über das Erlernte ist äußerst wichtig, um dies fest im Gedächtnis zu verankern. Aufgrund dessen ist Schulunterricht und Gruppenarbeit essentiell. Um ein besseres Verständnis, gegenüber dem Erlernten, aufzubauen, benötigt der Lernende ständiges Feedback. Diese Art der direkten Kommunikation ist in Lernanwendungen nicht möglich. Weitere Aspekte zur „Wichtigkeit des kommunikativen Lernens” finden Sie unter dem Link „Die Bedeutung von Kommunikation im Lernprozess”. Trotz der Wichtigkeit von haptischem und kommunikativen Lernen, können Lernanwendungen als effektives Hilfsmittel dienen.

Wie hilft Gamification beim Lernen?

Lernen wird oftmals als unangenehm empfunden. Deshalb soll es, mithilfe von Gamification, mit dem positiven Stimulus „Spielspaß” verbunden werden. Der Lernende wird hierbei darauf konditioniert, das Lernen mit Spaß zu assoziieren. Dies ermöglicht angstfreies Lernen und hilft das Wissen effektiv zu erweitern und zu vertiefen. Außerdem kann die Motivation deutlich gesteigert werden. Dies erfolgt aufgrund des angeborenen Spieltriebs und dem Belohnungssystem im Gehirn, welches durch das Spielen angeregt wird, Emotionen freizusetzen. Dabei werden kognitive und kreative Fähigkeiten aktiviert. Sie helfen sowohl beim Analogen, als auch beim digitalen Lernen, Lernerfolge schneller zu erreichen.

Das Bild zeigt ein aufgeschlagenes Buch mit englischem Text

Wozu dient Gamification beim Lernen?

Heutzutage liegt der Fokus darauf, erlerntes Wissen nicht nur wiederzugeben, sondern auch zu verstehen. Das sogenannte „Bulemielernen” soll ausgerottet werden. Dabei spielt das Anwendungs-können, der Transfer und die Reflexion des Erlernten eine wichtige Rolle. Der Begriff „nachhaltiges Lernen” erhält eine zunehmend wichtige Bedeutung. Weitere Informationen erhalten sie in dem Artikel „Nachhaltig lernen mit Gamification”. Aufgrund dessen muss ein offenerer Zugang zum Thema „Lernen” geschaffen werden. Hierbei hilft Gamification. Während komplexe Herausforderungen den Wissensdurst wecken, erreichen spielerische Ansätze, Interaktionen, Storytelling und Erklärvideos einen effektiveren Lernerfolg.

Storytelling

Schulfächer können in unterschiedlichen Storys erzählt oder in diverse Minispiele aufgeteilt werden. Hierbei sind die Level in einzelne Themenbereiche verteilt und erhalten pro Level einen stetig steigenden Schwierigkeitsgrad. Die Story kann ebenfalls mithilfe eines Begleiters vermittelt werden. Dieser erklärt die zu lösenden Aufgaben. Die Verpackung von Aufgabenstellung in einen spannenderen Kontext kann ebenso dazu dienen, ein besseres Verständnis und Spielspaß zu vermitteln.

Quests

Quests treiben das Konkurrenzdenken an und dienen zur Motivationssteigerung, indem kooperative Quests genutzt werden. Um den Spieler anzuspornen, die Quests zu meistern, wird am Ende der Quest eine Belohnung vergeben. Sie können ebenfalls dafür sorgen, dem Spieler ein spannenderes Erlebnis zu bieten. Dabei können schwere Themengebiete, wie beispielsweise Naturwissenschaften, dem Spieler einfacher vermittelt werden.

Auf dem Bild ist ein Tisch zu sehen an dem ein Student sitzt. Dieser schaut sich eine Vorlesung auf seinem PC-Bildschirm an

Direktes Feedback

Durch direktes Feedback erhält der Spieler stetige Einsicht über seinen Lernfortschritt. Darin ist stets sichtbar, wie viel Arbeit bis zur Zielerreichung noch bevorsteht. Selbst Spieler, die langsam lernen, können durch kleine Fortschritte motiviert werden. Mithilfe von positivem Feedback, werden Fortschritte, beispielsweise durch Belohnungen, ersichtlich. Ebenfalls kann das eigene Lerntempo hierbei ermittelt werden.

Gamification zur Problembekämpfung

Durch die Nutzung unterschiedlicher Medien kann die Bereitschaft, mehr zu lernen, gesteigert werden. Hierbei können Tablets und Computer helfen, die Motivation zu steigern. Gamification kann dazu genutzt werden, Schwierigkeiten beim Lernen, zu bekämpfen. Hierbei wird eine andere Perspektive auf das Lernen gelegt. Somit wird eine kreative Vorgehensweise genutzt. Dies bezweckt den Abbau von inneren Blockaden und Hemmungen gegenüber einem zu lernenden Thema. Desgleichen bieten Experimente, Rätsel und Teamarbeit eine emotionale Lernerfahrung.

Konkurrenzkampf

Der Konkurrenzkampf muss ebenfalls gefördert werden, um beispielsweise eine gesunde Selbsteinschätzung zu trainieren. Dies kann mithilfe von Ranglisten erzielt werden. Der Konkurrenzkampf untereinander hilft, die Motivation, die eigene Leistung zu steigern, aufzubringen. Des weiteren können selbst Schulen gegeneinander spielen. Dies fördert die Gemeinschaft als Schule.

Fazit

Wieso ist spielerisches Lernen effektiver? Da das Lernen den meisten Menschen schwer fällt oder oftmals das Verständnis fehlt, muss das Thema andersartig vermittelt werden. Hierbei hilft Gamification. Die Nutzung spielerischer Elemente, bezogen auf den Lernkontext, vermischt das Lernen mit dem Spielspaß. Dies fördert nachhaltiges Lernen und dient zur Motivationssteigerung. Da die eigenen Erfolge stets im Blick sind, kann das individuelle Lerntempo bestimmt und die Selbsteinschätzung trainiert werden. Außerdem schafft Gamification einen offeneren Zugang zu schwierigen Themen. Dadurch können Hemmungen und Blockaden abgebaut werden und angstfreies Lernen wird ermöglicht.

Ein Artikel von Danielle Kern geschrieben am 11. 08 2020

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