Lumen in Unreal Engine 5

Hard- & Software

Begriffsklärung

Lumen ist die neue Beleuchtungstechnik sowie Reflexionssystem innerhalb der Unreal Engine 5, zugeschnitten auf die Next-Gen Konsolen von Microsoft und Sony. Es ist das Ergebnis der jahrelangen Arbeit von Epic Games, Global Illumination und Reflexionen in Echtzeit in die Unreal Engine zu integrieren. Lumen ermöglicht eine dynamische Reaktion auf eine Veränderung der Lichtverhältnisse innerhalb einer Szene. Des Weiteren findet die Berechnung von Lichtreflexion und Lichtbrechung in Echtzeit über beliebige Distanzen statt.

Anwendung

Bei neu erstellten Projekten innerhalb der Unreal Engine 5 ist Lumen von Anfang an automatisch aktiviert. Bestehende Unreal Engine 4 Projekte, welche in die Unreal Engine 5 importiert werden aktivieren die Lumen-Funktion hingegen nicht standardmäßig. Dies soll Komplikationen in der bestehenden Beleuchtung verhindern. Lumen kann jedoch jeder Zeit in den “Project Settings” unter dem Punkt “Rendering” aktiviert werden. Dazu die “Dynamic Global Illumination Method” und die “Reflection Method” auf Lumen setzen.

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Möglichkeiten

Lumen nutzt eine dynamische Pipeline für indirekte Beleuchtung. Durch diese wird es möglich die Geometrie einer Szene, Materials sowie Lichtverhältnisse jederzeit zu verändern. So wird der Workflow von Artists die mit der Unreal Engine 5 arbeiteten deutlich verbessert und vereinfacht. Des Weiteren wird die Beleuchtung unmittelbar aktualisiert und Wartezeiten bis zur finalen Beleuchtungsqualität gehören der Vergangenheit an. Außerdem können geometrisch präzise Reflexionen mit Lumen realisiert werden und Systeme wie Nanite optimal integriert werden.

Grenzen

Wie jeder neuartigen Technologie sind Lumen auch noch einige Grenzen gesetzt und es existieren diverse Kinderkrankheiten. Zuerst nennenswert ist der Fakt, dass die Lumen “Global Illumination” nicht mit “Static Lighting” in “Lightmaps” verwendet werden kann. Des Weiteren unterstützen die Lumen Reflections keine mehrfachen Spiegelreflexionen. Zusätzlich werden Wasser Materials, welche aus einer einzigen Layer bestehen von Lumen nicht akzeptiert. Es ist auch darauf hinzuweisen, dass Lumen derzeit weder “Scene Captures”, “Split-Screen” noch “Forward Shading” unterstützt. Außerdem funktioniert die Spiegelreflexion nicht auf glatten Oberflächen, wie Wänden oder ähnlichem.   

Fazit

Die nächste Generation von Computerspielen und Simulationen benötigt eine fortschrittliche Beleuchtungstechnik, welche dynamisch auf Veränderungen (Tageszeit, Wetter) in der Spielwelt reagiert. Die CGI-Industrie ist seit Jahren auf der Suche nach einer Lösung für “Global Illumination” und Reflexionen in Echtzeit. Nanite ist in diesem Punkt schon sehr weit aber bei langem noch nicht am Ziel angekommen. Jedoch sollen die Lumen Reflections in den zukünftigen Versionen der Unreal Engine 5 deutlich verbessert werden, sodass beispielsweise die globale Beleuchtung in “Lightmaps” möglich wird. Außerdem soll die Renderqualität bei Projekten die auf statischer Beleuchtung aufbauen zukünftig erhöht werden.

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Sehr toller Beitrag und hammer Gestaltung.

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