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Spieleproduktion
In dieser Serie werden die gängigsten und bekanntesten Game Engines der Computerspiel-Branche vorgestellt. Dieser Artikel dreht sich um die Entwicklungsgeschichte sowie die Features der Source Engine.
Bei der Source Engine handelt es sich um die Game Engine des US-amerikanischen Spieleentwicklers Valve. Sie gilt als der Nachfolger der "Half-Life" Engine "GoldSrc". Die verwendete Programmiersprache basiert auf C++ und die Entwicklungsplattformen sind Windows, MacOS, Linux, Android, PlayStation und Xbox. Im Jahre 1999 begann die Entwicklung der Source Engine und dauerte 5 Jahre an. Die Erstveröffentlichung der Engine fand im Juni 2004 zusammen mit dem Release von "Half-Life: Source" statt. 2010 wird die Weiterentwicklung weitestgehend eingestellt und die Source Engine 2 veröffentlicht. Die wohl bekanntesten Spiele, welche auf der Engine basieren, dürften wohl "Portal", "Portal 2", "Counter-Strike: Global Offensive", "Titanfall", "Apex Legends" sowie viele weitere sein.
Im Folgenden werden die wichtigsten Features und Technologien, welche die Engine verwendet und unterstützt, näher vorgestellt.
Die Source Engine besitzt eine breite Palette an Modeling- und Animations-Funktionen. Dazu zählen beispielsweise die realistische Simulation von Muskulatur sowie eine fortschrittliche Lippensynchronisation bei Character Models. Eine integrierte Modellierungsfunktion in Form eines Plug-ins erleichtert Artist die Arbeit und verbessert ihren Workflow erheblich. Des Weiteren verfügt die Engine über ein Skelett Animationssystem und ein Gesichts-Animationstool.
Eine Art von Markenzeichen der Source Engine dürfte wohl unter anderem der sogenannte "Hammer Editor" sein. Dieser dient ganz allgemein formuliert der Erstellung von "Source-Maps" sowie dem Aufbau der Level-Architektur. Außerdem werden die einzelnen Level hier kompiliert und ausgeführt. Das im November 2007 veröffentlichte "VMPI-Tool" reduziert die benötigte Zeit für die Erstellung von ganzen Maps deutlich. Eine weitere Besonderheit der Engine ist die integrierte "3D Skybox".
Vom Konzept bis zur Umsetzung, wir helfen gerne weiter
Das Physik-System der Source Engine setzt sich aus zwei verschiedenen Modulen zusammen. Zum einen wäre da das „VPhysik-System“, welches von der „Havok-Physik Engine" abgeleitet wurde. Dieses ermöglicht eine physisch akkurate Simulation von Requisiten und Objekten innerhalb der Spielwelt. Zum anderen wird das „QPhysik-System“ für den Spieler und NPCs verwendet. Der Code des Systems baut weitestgehend auf dem Quellcode der „Quake Engine“ auf.
Zu weiteren nennenswerten Highlights der Source Engine zählen ein ausgeklügeltes KI-System für NPCs, ein vollständiges "DSP-System", Surround-Sound Unterstützung sowie der "Sound Resource Browser" innerhalb des "Hammer Editors".
Die Source Engine 2 wurde im August 2014 zusammen mit dem "Dota 2 Workshop Tool" fertiggestellt. Im März 2015 wurde die Engine schließlich auf der GDC öffentlich enthüllt. Dabei weist die "Source Engine 2" einige Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger auf. Zum einen wurde der "Hammer Editor" vollständig überarbeitet und ein modernes "Polygon Mesh Edit" Tool hinzugefügt. Zum anderen konnte die Latenz-Zeit sowie die Audio- und Sprachverarbeitung deutlich verbessert. Des Weiteren unterstützt die Engine "DirectX 11" und "Vulkan" und ist für die Erstellung von VR-Games geeignet. Außerdem wurde Valves hauseigene Physik Engine "Rubikon" integriert.
Viele bekannte Spielereihen wie "Half-Life" oder "Counter Strike" sind mithilfe der Source Engine entstanden. Dabei fällt insbesondere das ausgeklügelte KI-System der NPCs sowie der "Hammer Editor" positiv ins Auge.
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