Was ist E-Sport?

Gesellschaft, Kultur

Kurzbeschreibung

Der elektronische Sport hat sich von einer Nischen-Erscheinung zu einem in der Gesellschaft diskutierten Thema entwickelt. In diesem Artikel soll der Begriff abgegrenzt und auf die Geschichte sowie Organisation eingegangen werden. Dabei liegt der Fokus auf der deutschen E-Sport Szene.

Begriffsklärung

E-Sport oder elektronischer Sport wurde als Begriff bereits im Jahre 2006 von Jörg Müller-Lietzkow im Aufsatz “Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport” aufgegriffen. Der deutsche eSport-Bund Deutschland e.V. kurz ESBD definiert es in ihrer Satzung wie folgt: Als E-Sport versteht man im Allgemeinen einen “unmittelbare[n] Wettkampf zwischen menschlichen Spielerinnen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf geeigneten Plattformen unter festgelegten Regeln”.

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Entwicklung des E-Sport

Der erste historisch bekannte Computerspiel Wettbewerb fand 1972 unter den Studierenden der Stanford University statt. Gespielt wurde der Weltraum-Shooter Spacewar!, der als eines der ersten Computerspiele überhaupt gilt. 1980 traten dann in den USA bereits 10.000 Teilnehmer beim nationalen Space Invaders Championship organisiert von Atari gegeneinander an. Genutzt wurde dafür ein und dasselbe Computer-System. Anfang der 1990er Jahre kamen mit Spielen wie Doom die ersten 3D-Engines sowie Multiplayer-Modi auf. Dadurch wurde es möglich, dass Spieler beispielsweise im Rahmen von sogenannten LAN-Partys lokal gegeneinander antreten konnten - eine frühe semi-professionelle Ausprägung des elektronischen Sports. In den frühen 2000er Jahren gibt es dann bereits die ersten Profi-Spieler und Clans (Vereinigungen von Spielern) gründen sich. Zusätzlich wurden erste Ligen wie beispielsweise die “Electronic Sports League” kurz ESL ins Leben gerufen. Diese werden meist von privatwirtschaftlichen Unternehmen geführt und finden teilweise als Hallen füllendes Live-Event statt. 2009 erfolgte im Zuge der globalen Finanzkrise der erste drastische Entwicklungs-Einschnitt im Bereich des E-Sports: Preisgelder wurden drastisch gekürzt, Spiel abgesagt und große Sponsoren sprangen ab. Die Branche konnte sich von dieser Rezension dank dem Aufkommen von Live-Streaming-Plattformen wie Twitch gut erholen, da somit ein breiteres Publikum relativ unkompliziert angesprochen werden kann. Zu den beliebtesten gestreamten Spielen aus dem E-Sport Bereich zählen “League of Legends”, “Dota 2”, “Counter-Strike” sowie die Fußball-Simulation “FIFA”. Im Frühjahr des Jahres 2019 nahmen CDU, CU und SPD das Vorantreiben der Entwicklung des E-Sports in den Koalitionsvertrag auf. Jedoch wurde davon bis heute nur wenig umgesetzt.

Wirtschaftliche Bedeutung

Der weltweite Umsatz im E-Sport Sektor belief sich im Jahre 2016 auf rund 435 Millionen Euro. Bereits 5 Jahre später betrug dieser schätzungsweise 1,4 Milliarden Euro - ein durchschnittliches Wachstum von circa 27 Prozent pro Jahr. Jedoch gehen Experten davon aus, dass dieser Trend aufgrund der Corona-Pandemie sowie der anhaltenden Inflation nicht fortgesetzt werden kann.

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