Blender Texturing am Beispiel Roboter

Texturing

Einleitung

In diesem Blog wird die Frage was Texturieren ist beantwortet. Als hilfsmittel ziehe ich dabei ein Projekt des Studios heran, bei welchem es darum geht einen Roboter für ein Spiel anzufertigen.

Ich werde dabei kurz den Aufbau eines 3d-Modells durchgehen, anschließend wird auf das UV-mapping eingegangen, daraufhin werden die Node-Tools erklärt und zum Schluss das Baking.

Mir ist klar dass es einen ähnlichen Beitrag durchaus schon gab, doch wird dieser ausführlicher und Themenspeziefischer sein.

3D-Modell Roboter

In den letzten Tagen wurde ich häufiger gefragt was ein 3D-Modellierer eigentlich so macht. Ich bin zuerst ins Stutzen gekommen, denn für mich war diese Frage nur noch ein Hintergrundgedanke. Doch ist die Arbeit eines 3D-Modellierers schwierig zu beschreiben da viel beachtet werden muss. Letztendlich bin ich zu dieser Antwort gekommen: 3D-Modellieren ist wie eine Papierfigur zu basteln. Man baut aus bemalten Blättern, richtig gefaltet, eine Hülle zusammen die ein Objekt darstellen soll.

Meist kann diese Hülle durch Faltpunkte (auch wenn dies im digitalen Raum nicht immer erforderlich ist) in viereckige Flächen zu geteilt werden.  Die Ecken dieser, können im Raum nach den dreiachsen Prinzip bewegt werden. Dadurch werden komplexere Kreationen möglich.

Damit komme ich auf das Hauptobjekt dieses Blogs, den Roboter zurück. Dieser stellt ein aus mehreren Papierfiguren bestehendes, in sehr vielen farbigen Blättern eingekleidetes, Objekt dar.

UV-mapping

Der Begriff UV-mapping bedeutet das aufschneideen und niederlegen der Hülle auf einen 2D-Raum wie man es beispielsweise bei der Nachmessung der Oberfläche eines Würfels machen würde. Nötig ist dies um die Texturen richtig anbringen zu können.Schnittlinien lassen sich zum einen durch das Smart UV-tool anlegen oder auch selbst.Flächen selbst sind auch auf der UV-map noch beweg-, skalier- und rotierbar. Da der Roboter aus mehreren einzelnen Objekten besteht füge ich diese später zu einem texture atlas zusammen.

ZEIT FÜR EIN LEVEL-UP?

Vom Konzept bis zur Umsetzung, wir helfen gerne weiter

Node Tools

Für die Bearbeitung einer Textur stehen grundsätzlich zwei Methoden zur Verfügung:

  1. Manuelles Zeichnen auf der UV-Map: Dabei wird die UV-Map als Bildvorlage verwendet und direkt bemalt. Die gemalten Bereiche werden anschließend auf den entsprechenden Flächen des 3D-Modells dargestellt.
  2. Verwendung von Node-Tools: Diese nutzen mathematische Funktionen und prozedurale Texturerzeugung, um visuelle Effekte zu erzeugen – ohne dass man selbst zeichnen muss.

Beide Methoden lassen sich flexibel kombinieren – je nach Bedarf kann man jederzeit zwischen manuellem Zeichnen und Nodes wechseln.

Da ich selbst zu Beginn nur wenig Erfahrung mit Node-Tools hatte, entschied ich mich zunächst für das manuelle Zeichnen.

Beim ersten Versuch unterlief mir ein Fehler bei der Anordnung der UV-Maps. Daher startete ich einen zweiten Anlauf – diesmal unter Einbezug des Node-Systems.

Besonders häufig verwendete ich dabei die folgenden Tools:

  • Noise Texture
  • Voronoi Texture
  • ColorRamp

Das Voronoi-Tool erzeugt eine Textur, bei der zufällig Punkte auf der Oberfläche verteilt werden. Von diesen Punkten aus werden Zellen gebildet, die sich nach außen ausbreiten. Zur Blender-Dokumentation →

Tipp: Wenn man Voronoi-Texturen mit Noise-Texturen kombiniert, lässt sich eine sehr überzeugende metallisch zerkratzte Oberfläche erzeugen. Noch realistischer wirkt der Effekt, wenn die Voronoi-Textur zusätzlich an den Normal Input angeschlossen wird. Dieser berechnet auf Basis einer Normal Map Lichtreflexionen und -brechungen und verleiht flachen Texturen damit eine scheinbare Dreidimensionalität.

Bei Noise maps hat jeder Bildpunkt einen zufälligen Wert. Dieser Wert wird wiedergegeben durch Farben oder in Schwarz-weiß.Durch colour ramps kann man Werte wie beispielsweise  ebengenannte Farben auch in beliebige andere Farben umwandeln. 

Shader haben verschiedene Eingänge welche auf verschiedene attribute der Textur abzielen.Beispielsweise Emission, welches die leuchtkraft von dem Objekt wiedergibt,oder höhe etc. Gelegentlich ist es günstig  zwei Shader miteinander zu vermischen wie bespielsweise im verhin angegebenen angekratzten Metall.

Baking

Der letzte Schritt den ich noch in Blender ausführen musste war das Baking. Beim Baking wird die Textur festgehalten wie sie im Augenblick ist und abgespeichert. Dies ist nötig um sie nach Unity zu übertragen. Auch hierfür wird wieder Aufgeteilt auf verschiedene Maps für verschiedene Attribute.

Meine letzte Aufgabe war es  das ganze nach Blender zu exportieren und die verschiedenen Baking-maps richtig zuzuordnen.

Schlusswort

Ich hoffe das dieser Artikel ein wenig verständniss gebracht hat. Natürlich habe ich nicht alles erklären können da dies bedeutend mehr Zeit gebraucht hätte . Stattdessen habe ich mich auf für mich wichtige Details beschränkt und sie halbwegs genau ausgeführt. Blender und andere 3D-Gestaltungswebseiten werden in unserer Zeit immer wichtiger darum kann es nie Schaden sich etwas darüber zu informieren. Weitere Hilfsmittel

Fragen & Wünsche

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