Geschichte der Frostbite Engine

Spieleproduktion

Zielsetzung

In diesem Artikel soll auf die Entwicklungsgeschichte sowie die Features der “Frostbite” Engine eingegangen werden.

Was ist Frostbite?

Bei der “Frostbite” Engine handelt es sich um eine Game Engine entwickelt vom schwedischen Unternehmen “Digital Illusions CE” (kurz DICE). Die Engine wurde erstmals im Juni 2008 veröffentlicht und befindet sich aktuell in der Version 3.0. Mit ihr können Spiele für die Plattformen Windows, PlayStation (ab 3), Xbox (ab 360), Google Stadia sowie Nintendo Switch entwickelt werden. Die Programmierung basiert teilweise auf C++ sowie C#. Physik Simulationen innerhalb der Engine bauen auf den “Havok” Physics auf. “Frostbite” steht unter einer proprietären Lizenz von “Electronic Arts” und kann nur von zum Unternehmen gehörenden Studios verwendet werden.

Eine Engine für Battlefield

Die “Frostbite” Engine wurde anfangs exklusiv für die “Battlefield”-Reihe entwickelt. Laut Patrick Bach, dem ehemaligen Executive Producer von “DICE”, existierte zur damaligen Zeit keinerlei Software oder Engine, die für den Umfang der “Battlefield”-Spiele geeignet war. Ihren ersten Einsatz feierte die Engine mit “Battlefield: Bad Company” im Jahre 2008. Erstmals wurden in einem Spiel groß angelegte Multiplayer-Interaktionen in dynamischen und zerstörbaren Umgebungen möglich. Zu den Highlights der ersten Version zählen unter anderem die “Destruction” (Wände und andere statische Objekte können vom Spieler zerstört werden), HDR-Audio (angepasste Lautstärke von einzelnen Sound Objekten) sowie eine “DirectX 9 SM3” und “Direct3D 10” Unterstützung.

Frostbite 1.5

Bereits ein Jahr später erschien “Frostbite” 1.5. Diese Version wurde für die Entwicklung von “Battlefield 1943” und “Battlefield: Bad Company 2” genutzt. Neue Features waren eine verbesserte “Destruction” sowie eine “DirectX” 9, 10 und 11 Unterstützung. Zusätzlich schaffte es “Horizon Based Ambient Occlusion” in die Engine. Dabei handelt es sich um eine Shading-Methode, mit der in kurzer Renderzeit eine annähernd realistische Verschattung simuliert werden kann.

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Frostbite 2.0

Im Jahre 2010 wurde die “Frostbite” Version 2.0 zusammen mit “Battlefield 3” angekündigt. Erstmals unterstützte die Engine damit “DirectX” 11. Des Weiteren wurde die “Destruction” weiterentwickelt. Mit Hilfe von “Tile-based Deferred Shading” können nun hunderte dynamische Lichter in großen Szenen dargestellt werden. Dazu werden Informationen zu Farbe, Normalen und Tiefenwert eines Objekts mit den Lichtquellen zu einem fertigen Bild verrechnet. Weitere Neuerungen waren die Verwendung von “Morphological Antialiasing” (Methode zur Kantenglättung) sowie “Analytical Ambient Occlusion”.

One-Team Strategie

Die Entwicklung von “Frostbite” 3.0 begann im Jahre 2011 und dauerte bis zum März 2013, dem Release von “Battlefield 4”, an. Verbessert wurde dabei in erster Linie die “Destruction” und “Physically Based Rendering” fand den Weg in die Engine. Außerdem werden die Grafikschnittstelle “AMD Mantle” sowie “DirectX” 12 unterstützt. Im November 2016 entschied man sich bei “EA” dazu, die Engine bei sämtlichen Produktionen zu nutzen. Zuvor gab es innerhalb der zu “EA” gehörenden Studio zur Höchstzeit 26 verschiedene Engines. Diese Entscheidung ist Teil der vom Unternehmen gelebten “One-Team Strategie”.

Ausblick

Battlefield 2042” und “FIFA 22” für die PlayStation 5 sowie Xbox Series X nutzen bereits eine neue Version der “Frostbite” Engine. Jedoch ist eine genau Versionsbezeichnung noch unbekannt.

Fazit

Die “Frostbite” Engine ist ein leistungsstarkes Tool zur Erstellung von realistischen sowie dynamischen Umgebungen. Features wie die “Destruction” lassen Zerstörungen und Explosionen in FPS Spielen wie “Battlefield” unglaublich realistisch aussehen. Des Weiteren reduziert der Einsatz einer gemeinsamen Engine innerhalb von “EA” massivst die Kosten. Jedoch benötigt “Frostbite”, um optimale Leistungen abrufen zu können, eine große Crew an Spezialisten. Darüber hinaus sind viele Wartungsarbeiten nötig. Außerdem negativ ins Auge fallend ist die proprietäre Lizenzierung der Engine. Daraus ergibt sich auch die dünne Quellenlage über die “Frostbite” Engine.

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